Press Release – CREATONME Webinar

Press Release

Pengembangan Game Edukatif Kreatif Bernilai Ekonomi melalui Program CREATONME Ecofun Indonesia

Ecofun Indonesia berkolaborasi melalui program Empowering Youth Across Asean (EYAA) dari ASEAN Foundation dan Maybank foundation menghadirkan Program Pemberdayaan Pemuda di bidang ekonomi kreatif melalui pembelajaran berbasis permainan (game-based learning).

Bogor, 19 Januari 2022 – Perkembangan dunia teknologi yang bergerak cepat saat sekarang menuntut anak muda untuk harus memiliki kemampuan kreativitas dalam menjalankan kehidupan dan menghadap dunia masa depan. Berdasarkan pernyataan World Economic Forum pada 2020 lalu ada 10 keahlian yang diperlukan pada 2025 :

  1. Berpikir analitis dan inovatif
  2. Belajar aktif dan memiliki strategi belajar
  3. Kemampuan menyelesaikan masalah yang kompleks
  4. Berpikit kritis dan menganalisa masalah
  5. Kreatif , orisinal, dan punya inisiatif
  6. Kepemimpinan dan pengaruh sosial
  7. Penggunaan teknologi, monitoring dan kontrol
  8. Desain teknologi dan programming
  9. Daya tahan ( resilient), toleransi terhadap tekanan, dan fleksibilitas
  10. Pemikiran (reasoning), memecahkan masalah dan membuat ide-ide

Kemampuan tersebut harus dimiliki oleh pemuda dalam menghadapi era industri 4.0 terutama dalam bidang ekonomi kreatif. Sebagian pemuda sudah akrab dengan profesi yang bermunculan di industri ekonomi kreatif seperti konten kreator, game designer dan lain sebagainya, namun tidak sedikit yang tidak mengetahui dan terpaku pada keresahan dalam menghadapi masa depan. Keresahan terhadap apa yang akan dihadapkan oleh anak muda saat ini menginisiatif  Annisa Hasanah Arsyad, Director Ecofun Indonesia bersama timnya membuat program Creatonme, yaitu sebuah program mengasah kemampuan kreativitas di era industri 4.0 terutama dalam menghadapi tantangan di tahun 2025 melalui gamifikasi.

Rangkaian program CREATONME salah satunya mengadakan webinar bertajuk “Creative Economy Education Through Game-Based Learning” yang diadakan, Sabtu,  15 Januari lalu menyajikan aneka materi  serta pemahaman mengenai seluk beluk dunia game dan keahlian apa yang dibutuhkan di masa depan. Berlangsung selama tiga jam dengan pembicara dari ASEAN Foundation, Dr. Yang Mee Eng yang tak lain Direktur Eksekutif ASEAN Foundation, Annisa Hasanah Arsyad selaku Direktur Ecofun Indonesia, Syaifullah PhD, Direktur Aplikasi Permainan, Televisi, dan Radio Kemenparekraf RI. Turut hadir juga Galih Aristo selaku founder Arcanum Hobbies dan Septi Peni Wulandani, Co-founder Boardgameland, mereka berbagi dunia game dan industri game saat ini.

“Untuk membangun ekonomi kuat, pengembangan daya saing dan kemampuan adaptasi masyarakat di bidang teknologi harus ditingkatkan. Oleh karena itu, edukasi dan pelatihan terkait bidang teknologi informasi menjadi sangat penting untuk diberikan kepada generasi muda Indonesia,” ungkap Syaifullah, PhD perwakilan dari Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia.

Terkait pelatihan yang telah dijalankan oleh CREATONME selama 8 hari di 4 minggu berturut-turut, Annisa memaparkan tentang program tersebut. CREATONME sebenarnya merupakan singkatan dari Creative Economy Education Through Game-based Learning sebuah program pemberdayaan anak muda melalui pelatihan dan pengembangan boardgame. Program yang diselenggarakan oleh Ecofun Indonesia dan berkolaborasi dengan ASEAN Foundation dan Maybank Foundation. Dilaksanakan secara hybrid yaitu perpaduan online dan offline (khusus domisili Bogor), CREATONME melibatkan 24 pelajar yang sebagian besar berasal dari kelompok pra-sejahtera.

Dalam proses pengenalan pembelajaran berbasis game, CREATONME  berfokus pada meningkatkan pengetahuan dan skill yang terdiri dari topik : Hidup ramah lingkungan (Conscious Green Living), Berpikir Kreatif (Creative Thinking), Wirausaha Berdampak (Impact Entrepreneurship) dan Kesehatan Mental (Empathy & mental health). Selama pelatihan, Peserta belajar tentang empat isu tersebut dengan menggunakan board game seperti Ecofunopoly, Business Craft, Codenames, Pandemic, Emphaty Box, dan masih banyak lagi. Setelah bermain board game, peserta dibekali keterampilan berupa desain game, komponen dalam board game dan mekanika permainan, membuat purwarupa permainan (game prototype) dan cara menjadi Game Master.

Output dari partisipasi peserta CREATONME adalah menciptakan game prototype. Empat game prototype sudah diciptakan dengan komponen yang lengkap dan visual yang menarik. Empat game tersebut diantaranya Ijime, Water Trip, Nusantara Hunt Culture, dan Worka. Ijime adalah game bertema tentang bullying, dengan penamaan boardgame Ijime. Ijime dalam bahasa Jepang berarti bullying. Permainan ini pangsa pasarnya pelajar dengan contoh kasus bullying di lingkungan sekolah, kehidupan sosial dan dunia maya. Dalam proses pembuatan, peserta melakukan konsultasi dengan psikolog terkait persoalan bullying dan cara meningkatkan kesadaran mengenai isu bullying tersebut. Worka Board Game mengakatkan isu yang tak kalah kekinian, dimana Worka mengajak para pemain untuk berkenalan dengan jenis-jenis pekerjaan yang dibutuhkan di industry masa depan.

“Kita percaya bahwa belajar menggunakan game ini bisa menghasilkan dan menciptakan skill-skill yang dibutuhkan. Tentu juga kita melihat game suatu yang menyenangkan, adiktif dengan meningkatkan candu. Tapi sebenarnya riset-riset yang mengangkat tentang game yang serius seperti board game learning dimana riset menunjukkan bahwa game based learning ini memiliki manfaat dan value atau nilai dan ada beberapa kemampuan yang dapat dimiliki,” jelas Annisa (15/01).

Apa yang dijelaskan oleh Annisa senada dengan pandangan Speti Peni Wulandari selaku Co-founder Boardgameland. Belajar kalau dilandasi dengan pemahaman rasa bermain akan lebih menyenangkan.  “Tujuan utama gamifikasi dalam pendidikan adalah menempatkan siswa sebagai subjek pembelajaran dan bukan objek, “ ujar Septi. Berdasarkan pengalaman beliau memaparkan bahwa anak-anak SD kelas 4 sudah bisa menciptakan permainan dan guru perlu memiliki midset bermainan adalah rangkaian dari diskusi dan pembelajaran.

Terkait gamifikasi sebagai nilai ekonomi telah dibuktikan oleh Galih Aristo, dari Arcanum Hobbies. Galih yang turut sebagai pembicara membagi pengalamannya yang senang bermain boardgame yang akhirnya membuat ia membuka toko Arcanum Hobbies. Selain itu ia juga menjadi penyelenggara permainan game di perusahaan-perusahaan serta juga membuka kelas Board game Design Class. Galih memaparkan bagaimana sebuah hobi bisa memiliki peluang besar untuk monetisasi ke dalam sebuah bisnis.

Tentu untuk mencapai hal tersebut tidaklah mudah dan dibutuhkan kreativitas yang tinggi dan kemampuan yang mumpuni. Itu kenapa Program CREATONME hadir untuk menjembatani dunia game based learning dan skill berbasis game kepada para anak muda sebagai bekal dalam menghadapi tantangan industri 4.0. Dalam program tersebut juga tak lepas dukungan dari ASEAN Foundation dan terdapat empat orang volunteer program EYAAP –Empowering Youth Across Asean Program. Mereka adalah Nazrul Nazri dari Malaysia, Phawida dari Thailand, Cresencio Bacolod dari Filipina, dan Diane Alisa dari Laos.

Dr. Yang Mee Eng memaparkan visi dan misi ASEAN Foundation serta bagaimana mereka berkolaborasi dengan berbagai organisasi lokal di wilayah ASEAN. “ Daripada berjalan sendiri-sendiri, akan lebih baik alua kita berkolaborasi ” pada kesempatan webinar ini Dr Yang membawa materi bertajuk “Sharing ASEAN Foundation Youth Programme and How to Grab the Opportunity”. Dr. Yang membagi pengetahuan mengenai kemampuan yang harus dimiliki di masa depan yaitu menggelorakan semangat bekerjasama dan kolaborasi, meningkatkan kemampuan memimpin, mengembangkan beragam kapasitas teknis, memperluas persahabatan dan memiliki sikap bangga menjadi warga ASEAN. Selain itu Dr. Yang juga berbagi informasi tentang aneka jenis program ASEAN Foundation yang terbuka secara umum bagi seluruh anak-anak muda se-ASEAN yang ingin memiliki semangat tinggi untuk meningkatkan skill dan wawasan, diantaranya ASEAN Data Science Explorer, ASEAN Youth Climate Leaders, ASEAN Social Enterprise Development, dan masih banyak lagi.

Ecofun Indonesia

Ecofun Indonesia merupakan social enterprise yang bergerak dalam bidang sains komunikasi, pendidikan lingkungan dan game based learning. Dimana fokus bisnis sosial merupakan pengembangan produk edukasi berbasis board game dan provider program training training interaktif. Info lebih dapat silahkan mengunjungi www.ecofun.id


CREATONME Webinar : Call for Participants

Suka bermain game?🧩🎮
Mau tahu manfaat dan peluang apa saja yang bisa diperoleh dari bermain game?

Jawabannya ada di Webinar CREATONME (Creative Economy Through Game-based Learning) yang diselenggarakan oleh Ecofun Indonesia berkolaborasi dengan ASEAN Foundation dan Maybank Foundation. Bersama narasumber yang kreatif dan inspiratif, webinar kali ini akan membahas manfaat dan peluang pembelajaran melalui game dari berbagai perspektif: pemberdayaan, peran swasta dan pemerintah, pendidikan, hingga bisnis (ekonomi kreatif).

Topik: Webinar CREATONME
Hari/tanggal: Sabtu/15 Januari 2022
Jam: 09.00 – 12.00 WIB
Tempat: Zoom Meeting

Narasumber:
1. Dr Yang Mee Eng (Direktur ASEAN Foundation)

2. Syaifullah, PhD (Direktur Aplikasi, Game, Film, Radio Kemenparekraf RI)

3. Septi Peni (Founder Boardgameland & Ibu Professional)

4. Galih Aristo (Founder Arcanum Hobbies)

5. Annisa Hasanah Arsyad (Direktur Ecofun Indonesia)

Moderator :

Sadryna Evanalia (Journalist)

Yuk, simak jadwal webinarnya. Pendaftaran GRATIS tidak dipungut biaya. Slot terbatas, daftarkan diri anda segera!✨

Bit.ly/WebinarCREATONME
Bit.ly/WebinarCREATONME
Bit.ly/WebinarCREATONME

‼️Menangkan total hadiah 2 juta rupiah dengan mengikuti Lomba Blogging CREATONME dan social media challenge‼️

creatonme #ecofunindonesia #eyaa #empoweringyouth #aseanfoundation #maybankfoundation

CREATONME : Online Training of Trainers

Sabtu, 23 oktober 2021 lalu, ECOFUN Indonesia mengadakan sesi training online berbasis game learning untuk volunteers Program CREATONME, yang berasal dari Bogor dan berbagai negara ASEAN. Bukan pelatihan biasanya tentunya, karena agendanya disertai dengan kegiatan bermain game dan Virtual Office Tour of ECOFUN. Kegiatan ini dinamakan CREATONME Training of Trainers (Online).

CREATONME (Creative Economy Education Through Game-Based Learning) adalah program pemberdayaan pemuda (Empowering Youths) yang dijalankan oleh ECOFUN Indonesia bekerja sama dengan ASEAN Foundation, Maybank dan Maybank Foundation untuk mempromosikan growth mindset dan kemampuan kreatif dalam mendukung pendidikan ekonomi kreatif. Melalui program ini, ECOFUN Indonesia ingin membekali sejumlah pemuda Indonesia dengan seperangkat pengetahuan dan keterampilan gamifikasi melalui serangkaian pembelajaran berbasis game serta memperluas cakrawala pola pikir dan jejaring mereka dari konteks lokal ke konteks ASEAN.

Training of Trainers (ToT) merupakan salah satu rangkaian program CREATONMEyang memberikan pelatihan khusus kepada Volunteers agar siap menjadi fasilitator program CREATONME. Dengan membekali pengetahuan dan keterampilan terkait gamifikasi, fasilitator nantinya akan bertugas mengarahkan dan membantu peserta program CREATONME dalam merancang inovasi Game Board Prototype. Volunteers yang mengikuti ToT terdiri dari 4 Local volunteers asal Bogor, 2 organizing comitee asal Bogor serta 4 ASEAN Volunteers (asal Laos, Phillipines, Malaysia, Thailand). Selain secara online ToT juga nantinya akan diadakan secara Hybrid.

Peserta pelatihan CREATONME berfoto bersama di ECOFUN Plaza on Gather town Virtual Office

 (In frame: Annisa Hasannah Arsyad, Said Fariz Hibban, Aubrey Fadlika)

ToT Online dirangkai dengan berbagai agenda yang menarik. Dimulai dari jam 10 pagi WIB, para peserta training sudah siap di depan layar masing-masing melalui Zoom meeting, untuk menyambut pembukaan MC dan ice-breaking. Selanjutnya, peserta pelatihan mengikuti ECOFUN Virtual Office tour yang dipandu oleh Said Fariz Hibban dari @Gathernesia, melalui Aplikasi Gather town. Setelah break dan makan siang, diadakan sesi pengenalan dan praktik penggunaan Table Top Simulator, dibimbing langsung oleh Founder ECOFUN Indonesia,  Annisa Hasanah yang saat ini berlokasi di Jepang. Setelah itu, volunteers diajak untuk bermain Dixit: Game edukasi yang melatih imajinasi dan kemampuan verbal. Kalian juga bisa mencobanya melalui website berikut Dixit Online (play-dixit.online). Selain rangkaian tersebut, volunteers juga diberikan pemahaman tentang Lesson Plan and Communication Guidelines mengenai rencana pembelajaran selama program dan panduan terkait tata cara komunikasi yang baik. Acara ditutup dengan berbagi kesan pesan peserta training dan foto bersama.

Introduction to Table Top Simulator (in frame: Annisa Hasanah)

”Menurut saya pelatihan ini bagus untuk meyakinkan kita tentang pentingnya sistem gamifikasi dalam pendidikan, karena sepengalaman saya, sistem pendidikan saat ini umumnya didasarkan hanya pada tulisan dan hafalan. Gamifikasi ini adalah contoh yang baik dari cara belajar baru, yang membuat semua orang nyaman dan saling terlibat. Terlihat kami dari berbagai negara yang berbeda tetapi semua orang tampaknya sangat terlibat dan menikmati.’’, tutur Nazrul, salah satu volunteer asal Malaysia.

Peserta CREATONME Online Training of Trainers

Nah, nampak seru bukan acaranya? Belum selesai sampai sini loh.

Selain secara daring, kegiatan CREATONME Training of Trainers ini juga akan diselenggarakan secara Hybrid, artinya dilakukan secara offline/on-site dan online pada waktu yang bersamaan, tanggal 6-7 November 2021 di Hotel Swiss-Berlinn, Bogor dan melalui media zoom meeting. Penasaran? Yuk, ikuti terus kegiatan CREATONME selanjutnya dengan follow instagram @creatonme.

Let’s Play and make an impact!

Ditulis oleh : Ima @halimahazhr

AVPN Summit 2021 : Mobilising Capital Towards Women Economic Empowerment

With women in Indonesia continuing to face barriers to economic empowerment, the McKinsey Global Institute estimates that the country will face a loss of USD135 billion by 2025 without any improvements in #genderequality. To tap into this significant growth potential, funders and resource providers must not only invest in women, but also support interventions that tackle these systemic barriers. The session at #AVPN‘s Southeast Asia Summit will feature innovative and catalytic solutions on the ground that are empowering women, particularly in last mile communities.

The session was presented by :

Adelle Odelia Tanuri – Secretary General, YCAB Foundation
Cynthia Krisanti – Chief of Commercial, Fairbanc
Munish Mohit Aggarwal, CFA, Investment Specialist, ADB Ventures
Annisa Hasanah ARSYAD – Founder, Ecofun Indonesia
Romy Cahyadi – Co-founder & CEO, Instellar Indonesia
Alamanda Shantika Santoso – Co-Founder, CEO, Binar Academy
Tom Schmittzehe – Co-founder, Moonshot Ventures
Liris Maduningtyas – Co-Founder, CEO, Jala Tech
Andy Annett – Regional Manager, Asia-Pac, Unreasonable

Watch the sessionhere

Want to Learn How to Make Games? Join CREATONME!

Tertarik untuk belajar membuat board game? Daftar CREATONME sekarang!

Ecofun Indonesia berkolaborasi dengan ASEAN Foundation dan Maybank Foundation, mengajak teman-teman pelajar dan mahasiswa dari Kota/Kabupaten Bogor untuk mengikuti program pendidikan ekonomi kreatif melalui “Pembelajaran berbasis permainan, guna meningkatkan kemampuan desain kreatif menjadi kompetensi yang bernilai tinggi”.

Melalui program CREATONME, peserta akan dibekali dengan seperangkat keterampilan dan pengetahuan gamification melalui serangkaian pembelajaran berbasis game dan memperluas pola pikir dari lokal ke internasional.

Apabila teman-teman tertarik dengan pengembangan permainan (game development) dan memiliki kemampuan dasar dalam desain kreatif, maka program CREATONME akan menjadi pengalaman berharga yang akan teman-teman dapatkan!

Skill yang akan dipelajari:

  1. Game Design 101
  2. Game Components
  3. Making Game Prototype
  4. How to be a Game Master

Persyaratan peserta:

  1. Pelajar SMA/SMK/sederajat atau Mahasiswa aktif maksimal S1 (program sarjana/diploma/vokasi)
  2. suka Bermain game dan tertarik untuk belajar mendesain game
  3. Memiliki kemampuan dasar desain kreatif
  4. Bersedia berkomitmen mengikuti program selama 2 bulan (November-Desember)
  5. Berdomisili di Kota/Kabupaten Bogor
  6. Diutamakan berasal dari keluarga pra sejahtera atau mengalami hambatan ekonomi karena kondisi pandemi

Sebagai peserta, kamu akan disediakan fasilitas pelatihan serta diberikan tunjangan transportasi, komunikasi, dan makan selama pelatihan simulasi permainan. Selain itu, kamu juga akan mendapatkan sertifikat internasional di akhir program ini.

PENDAFTARAN PESERTA CREATONME 2021

Daftar sekarang!
▶️▶️ bit.ly/CreatonmePrtc
▶️▶️ bit.ly/CreatonmePrtc

Pendaftaran peserta akan ditutup pada 26 September, 2021.
Jangan lewatkan kesempatan ini!

———
Untuk informasi lebih lanjut, hubungi kami di:
+62 897-697-5108 Rifki (WA only).
Instagram: @creatonme
Email: creatonme.ecofun@gmail.com

Profile – Water Champions Game Project

PROFILE

WATER CHAMPIONS GAME PROJECT

About

Water Champions Board Game Project is a collaborative project between Ecofun Indonesia and Monash Sustainable Development Institute under the title of “Engaging the Youth with Collaborative Learning on Water Sanitation & COVID-19 Prevention through Serious Game : The Water Champions Board Game”. The project is funded by the Australia Grant Scheme Year 2021. In 2018, four students of Monash University alongside Ecofun Indonesia as Industrial partner created a board game called “Water Champions”. The purpose of this game is to educate young people about the concept of Water Friendly Cities through water and sanitation practices. To achieve educational impact, we believe that the game needs to be tested to Indonesian communities. Our project provides a different educational experience through gamification. To drive behaviour change, we believe that learning should be fun and engaging, and this project will use games to build awareness of ways to reduce COVID-19 risks and adopt good hygiene habits. This project takes on this challenge by bringing together researchers from Australia and Indonesia with a social entrepreneur to create an engaging environment that reflects this learning style.

G​en-Z students are a very different breed to previous generations. They are no longer content to be passive learners. They prefer to be hands on and involved, particularly through group discussions and interactive environments. In Indonesia, low awareness and unwillingness to adopt basic hygiene and safety measures during the COVID-19 pandemic has increased the risk of infections, particularly within marginalised communities.

Objective

The objective of this project is to raise knowledge and awareness about the concept of Water friendly city and COVID-19 safety habits and water practices. The key message of the game is to protect water resources and maintain basic sanitation for COVID-19 Safety. 

Activities

The project consists of several activities such as: (1) localizing the prototype of Water Champions game, (2) Game testing and Focus Group Discussion (3) Training for Trainers (4) Volunteering program (5) Playtesting with the youth groups in Katulampa village and Sindangsari village in Bogor City, Indonesia (6) Impact assessment (7) Online webinars and Water Champions Social Media Challenge. The project will be held from August 2021 to March 2022. This project aims to recruit 75 youth aged 12-16 and 15 student facilitators.

Collaborating Partners

Our Contact Links

Whatsapp : Halimah (+6289611434780)

Email : waterchampiongame@gmail.com

Instagram : @waterchamps.id

Linkedin : Ecofun Indonesia

Website : www.ecofun.id

Link to Australia Awards page : https://bit.ly/2VhXrQE

Game Tutorial (Video) : https://bit.ly/2WYsdi6

Changing the Game for a Greener Future in Indonesia

How An Indonesian Entrepreneur Is Changing The Game For A Greener Future

  • Inequalities in education are being exacerbated by COVID-19, with remote learning remaining out of reach for at least 500 million students worldwide.
  • Entrepreneur Annisa Hasanah’s educational board games, Ecofun Indonesia, teach young people how to protect the environment while learning new skills.
  • Ecofun Indonesia says 75% of players have become more aware of habits and practices that impact the environment by playing the games.

When COVID-19 hit Indonesia, Annisa Hasanah’s board games company, Ecofun Indonesia, launched a “Pay as you wish” campaign, encouraging buyers to set their own price, then donating profits to help ship food packages to suppliers and those in need in their business community. The company is also doing research to take the games online. 

Inequalities in education are expected to widen during the pandemic, with remote learning remaining out of reach for at least 500 million students worldwide. Annisa believes her company’s eight environmentally themed games will give young people an opportunity to improve their knowledge about environmental protection.  With 2,500 copies being played in 14 countries and five languages, the games are contributing towards SGD 4 on Quality education.

Annisa’s company is one of seven winners from among 2,400 applicants to the World Bank Group’s annual SDGs&Her competition. In partnership with UNDP, UN Women, and the Wharton School Zicklin Center, the competition supports women entrepreneurs around the world, so that they can thrive in their businesses while helping achieve the Sustainable Development Goals (SDGs). 

Since COVID-19 hit, the World Bank Group has taken fast action to help strengthen the global pandemic response Projects are deploying $160 billion in financing, with support tailored to the health, economic, and social shocks countries are facing.

Dynamic education leads to change

“I believe education is a dynamic and engaging process. Curricula often focus on theory, but girls and boys need to interact with nature, to know what’s happening in our world,” said Annisa. “Games can connect children with our environment through a fun process, encouraging their imagination, curiosity, and creativity. If we start the conversation, and subconsciously move people towards habits which protect rather than destroy the environment, in the long-term we will be successful,” she said.

Climate change exacerbates the frequency and severity of natural disasters, affecting more than 39 million people in 2018 alone. Covering topics like carbon emissions, waste management, flood preparedness, national parks, water management, organic farming, and forest fires, the games raise awareness about climate action, supporting SDG 13 on Climate Action.

Between 2017 and 2018, Ecofun Indonesia reported a doubling of revenue, reaching 200 communities and taking the games to an estimated 3,500 people in Indonesia, Myanmar, and the Philippines. “I used to love board games as a child, and there are skills and information I learned through that process,” she said. “Using environmental content is a fun way of teaching children something useful about our world, which can help prevent or change destructive habits and behavior.”

Empowering women during the pandemic and beyond

At the same time, Annisa noted that the gaming industry is dominated by men. “It struck me that games are not only for men,” she said. “Gaming can be a powerful tool to educate girls and boys, so I am applying my love of design to harness the emotional power of storytelling through gaming, a fun activity that provides environmentally educative and engaging content.”

With more girls than boys lacking basic literacy skills globally, the games aim to support SDG 5, to Achieve gender equality, improving education for women. They are also proving that women can lead change in the gaming industry. “It’s frustrating that women are judged differently from men,” she said. “People want to know whether you’re married; how your husband has helped you succeed. We want to emphasize that everyone can lead change, and everyone has a role to play in keeping our environment healthy.”

“Environmental issues are not spoken about within families. But our customer surveys reveal that 75% of our players have become more aware about habits and practices that create an impact on the environment after playing the games,” she said. “If we can get families talking about the environment in a fun way, we can lead that change.”  

About SDGs&Her:

In 2015, all 193 United Nations member countries signed on to 17 Sustainable Development Goals (SDGs) to “create the future we want in 2030.” SDGs&Her is an online competition for women entrepreneurs to showcase how they are supporting the Sustainable Development Goals (SDGs) through business leadership. 


CHANGING THE GAME IN INDONESIA FOR A GREENER FUTURE

Amid the COVID-19 pandemic, it has never been more important to learn how to build a greener future and protect our world. As the pandemic threatens to exacerbate educational inequality, with remote learning a distant option for many, SDGs and Her competition winner for East Asia and the Pacific, Annisa Hasanah Arsyad, is closing the digital divide in education and leading the way for women game designers in Indonesia, through EcoFun.

Source : https://www.worldbank.org/en/news/feature/2020/09/19/changing-the-game-for-a-greener-future

Book Online Board Game Session Now!

Online Board Game Session on Team Building, International E-Summer Course, The School of Business, IPB University, Bogor, Indonesia

Are you going to organize online event soon?

Feeling bored for a same old concept of webinar?

Looking for a fun way to engage participants ?

Bring our game to your online session and feel the experience that you’ve never seen before!

We provide Online Board Game service that can be customized for various purposes such as team building, ice breaking, knowledge transfer, webinar evaluation, climate change education, science class, etc. with affordable price. The game can be played by any platforms: Zoom, Google Meet Up, Skype, etc.

The game session will be hosted by our well-experienced facilitators!

This session is suitable for science class from 5th grade to 12th grade, university orientation, summer course, webinars, online reunion, human resource training and team building session for conference, company, NGOs, and community organization. Book your session now : ecofuncommunity@gmail.com.

Book your online session now to email : ecofuncommunity@gmail.com.

Please put subject : “Book Online Session”.

Looking forward to play with you soon!

Regards,

Ecofun Indonesia Team

Join Pay As You Wish Campaign!

Join Our “Pay As You Wish” Campaign!

“BELI ECOFUNOPOLY BAYAR SEIKHLASNYA”

Saat ini pandemi virus Corona menjadi kasus yang sangat serius untuk segera ditangani. Wabah ini memberikan dampak yang signifikan bagi beberapa sektor. Pekerja harian menjadi bagian yang paling merasakan dampak pandemi virus Corona. Banyak pekerja harian yang kesulitan mendapatkan penghasilan sehingga tidak mampu membeli bahan pokok makanan.

Untuk membantu para pekerja Harian, tim Ecofunopoly berinisiasi membuat kampanye “Pay As You Wish”.

Apa itu “Pay As You Wish”?
“Pay As You Wish” merupakan kampanye untuk membantu para pekerja harian yang tidak mampu membeli bahan pokok pangan. Tim Ecofun ingin mengajak para sahabat Ecofun untuk berbagi membantu mereka yang kehilangan pendapatan.

Kapan dilaksanakannya “Pay As You Wish”?
“Pay As You Wish” tanggal 9-10 Mei 2020 pukul 13.00-17.00 WIB.

Siapa Saja yang bisa mengikuti “Pay As You Wish” Campaign?
Siapapun bisa mengikuti kampanye ini. Permainan yang dibeli bisa digunakan untuk pribadi, bisa juga didonasikan ke lembaga / yayasan yang membutuhkan. Stok permainan tersedia dalam jumlah terbatas.

Bagaimana cara mengikuti “Pay As You Wish” Campaign?

  1. Bagi yang ingin mengikuti kampanye ini, dipersilahkan untuk mengirim chat ke admin via link berikut wa.me/6287873317079 sebelum campaign dimulai.
  2. Produk yang tersedia untuk kampanye ini adalah Ecofunopoly seri Emisi Karbon Reguler dengan harga normal 159,000.
  1. Pada saat kampanye berlangsung silahkan kirimkan data berikut :
    Nama pemesan
    Alamat pengiriman
    No. HP
    Harga yang ditawarkan

Catatan : Apabila permainan ingin didonasikan (bukan untuk pribadi), silahkan berikan alamat organisasi yang akan didonasikan

  1. Admin memproses pesanan dan game Ecofunopoly akan dikirimkan ke alamat tujuan
  2. Customer melakukan pembayaran dan mengirimkan bukti pembayaran.
  3. Admin mengirimkan game Ecofunopoly ke alamat tujuan.
  4. Pemesanan produk Pay As Your Wish hanya bisa dilakukan melalui Direct Message Instagram @ecofunopoly atau WhatsApp 087873317079 (Chat langsung ke link ini wa.me/6287873317079) atau klik bio – pilih Whatsapp

50% hasil keuntungan dari Kampanye ini akan diberikan dalam bentuk sembako kepada pekerja harian yang dirumahkan.

“Mari berbagi dengan sesama sambil merasakan seru nya bermain Ecofunopoly”

Silahkan share info ini ke kolega dan teman teman ya 🙂 terima kasih!

Ecofunopoly x E.thical

E.thical adalah sebuah Program Kewirausahaan Berkelanjutan yang bertujuan untuk memberdayakan anak muda di Indonesia Timur agar dapat mandiri dan membangun daerahnya secara berkelanjutan. Selama dua bulan sejak 7 September hingga 27 Oktober 2019, E.thical bersama mitra lokalnya Rikolto VECO, Fakultas Pertanian dan Fakultas Teknologi Informasi Universitas Flores, dan Remaja Mandiri Community telah mengimplementasikan program pertamanya kepada 23 anak muda terpilih di Ende, Flores. Didanai oleh Young Southeast Asian Leaders Initiative (YSEALI) Seeds for the Future, program ini bertujuan untuk menggali potensi-potensi orang muda di Kabupaten Ende agar dapat berperan aktif dalam menangani masalah ekonomi, sosial, dan lingkungan di daerahnya secara terpadu dengan memanfaatkan potensi daerahnya. Selama 16 kali pertemuan di dalam kelas, E.thical memberikan pengalaman belajar yang unik dan menyenangkan khususnya untuk memberikan pemahaman kepada para peserta mengenai isu-isu keberlanjutan sebagai calon pengusaha. Ecofonupoly menjadi salah satu media permainan bagi 23 peserta E.thical Ende untuk memahami konsep keberlanjutan melalui hal-hal yang dekat dengan kehidupan sehari-hari mereka. Permainan Ecofunopoly menjadi pembuka dari serangkaian aktivitas Modul 2 yang tujuan akhirnya adalah agar para peserta memahami mengapa wirausaha berkelanjutan itu penting.

Permainan Ecofunopoly telah membuka mata para peserta mengenai dampak dari aktivitas-aktivitas kecil yang mereka lakukan setiap hari terhadap lingkungan. Sesi ini berlangsung menyenangkan bagi para peserta, beberapa bahkan banyak yang berkreativitas menciptakan puisi dan lagu mengenai lingkungan pada beberapa kartu tantangan. “Game ini telah memberikan banyak pelajaran terhadap saya, bahkan mengoreksi diri saya bahwa ternyata banyak kebiasaan-kebiasaan kecil yang kita lakukan sering terabaikan padahal sangat berdampak buruk terhadap lingkungan kita dan terhadap diri kita sendiri. Dalam game ini juga saya mendapatkan informasi-informasi baru. Seru sekali,” ujar Fini Oktaviani, salah satu peserta Program E.thical di Ende. Melalui permainan ini para peserta diajak untuk melakukan refleksi terhadap hal-hal yang telah mereka lakukan sehari-hari dan mendorong mereka untuk melakukan perubahan-perubahan kecil bagi lingkungan. Ecofunopoly akan menjadi salah satu aktivitas dalam program E.thical selanjutya di daerah-daerah lain Indonesia. Bersama Ecofunopoly, E.thical ingin menyebarkan pengetahuan dan meningkatkan kesadaran mengenai lingkungan dan keberlanjutan.